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曇天パッチ

『殴る、斬る、撃つ』 暴力エンターテイメント好きの視点

運命に対する冒涜『バイオショック インフィニット』


バイオショック インフィニット日本語版トレーラー"City in the Sky" PS3®専用ソフトウェア - YouTube

銀と金』という漫画に「運命に対する冒涜」という台詞がある。起こった出来事に対して「もし~を選んでいたら」というのは誰でも考えることだが、賢明な選択をしたあとでもう一方の選択がどうだったか覗く行為は運命を冒涜している、という意味だ。 

この「もし~を選んでいたら」を覗くことができるのは創作世界の特権だろう。そして、その特権を自分自身で試行錯誤できるのがビデオゲームの醍醐味だ。 
例えばアドベンチャーゲーム。プレイヤーが選択肢を選択することによりストーリーが進行する。エンディングを迎えたあとも、選択肢を変更することで異なるストーリー・エンディングを繰り返し楽しむことができる。ファーストパーソンシューター(FPS)にしてもそうだ。シングルプレイモードでは、プレイヤーが予期せぬ死を迎えた場合は直前からリトライすることができ、試行錯誤しながらステージを攻略することができる。 
こうした「運命に対する冒涜」はゲームならではの楽しみだが、同時に多くのゲームでは「リトライ=死」であるという本質は薄れがちだ。 
ゲームの歴史は、誕生した瞬間からチェスやピンボールで相手を倒すものであったにも関わらず、「死」は新たな「生」への繋ぎでしかなかった。FPSの世界では、際限なく繰り返されるノルマンディー上陸作戦や、カジュアル化する戦争により、「死」は年々その重さがなくなりつつある。こうしたシステムの根幹部分への意識の低さが、やがてゲームの進化の停滞を招くのではないかと個人的には懸念している。 

バイオショック インフィニット』は「運命に対する冒涜」に作劇の面からアプローチした稀有な作品だ。 
主人公がシナリオ上の都合で目標が達成できなかったときに、ヒロイン・エリザベスによって運命の改変が行われる。敵に殺されリトライ(難易度ハードでプレイしたからであって、別にプレイヤーがヘボいわけではない)を繰り返していると、気軽に行っているリトライですら運命の改変であることに気付き、コントローラーを握る手の発汗量は増え、両肩にはキャラクタを死なせてしまった責任が重くのし掛かってくる。ビデオゲームの歴史において、これほどまでリトライボタンを押すことを躊躇わせる作品があっただろうか。 
このアプローチは、シリーズ一作目『バイオショック』に見られた死亡のリスクが殆どないためゴリ押しできてしまうゲームデザインの欠点すら、ビデオゲームの構造を利用した作劇の巧妙さにより乗り越えてみせたという点でも斬新だ。 

ビデオゲームはこれまで映画に近いメディアを目指して進化を続けてきた。それはこれからも変わらないだろう。今年PS4とXboxOneが発売されることにより、据置機におけるグラフィックは現行のPCに追いつくことになる。リアルタイムレンダリングの映像と、プリレンダリングの映像を判別するのはますます難しくなり、より一層映画へ近づくこととなる。 
それでも忘れてはならないことがある。ビデオゲームとは、プレイヤーが操作することで進行し、画面上の事象に主体的になって介入していくものである。『バイオショック インフィニット』が2013年を代表する傑作である理由は、進化を続ける据置機において、プレイヤーがコントローラーを操作することに責任を感じさせることだ。ゲームは映画のように受動的な娯楽ではない。

『アサシン クリード リベレーション』


アサシン クリード リベレーション シングルプレイトレーラー - YouTube

2012年のニューヨークに暮らす青年デズモンド・マイルズは世界的大企業アブスターゴに監禁されていた。DNAから祖先の記憶を吸い出す装置アニムスを用いて、デズモンドの祖先の記憶から、世界を支配できるほどの力を持つ秘宝の在処を突き止めようとしていたのだ。 
最初の舞台となるのは12世紀のエルサレム。聖地を巡って十字軍とイスラム勢力の争いが起きている時代だ。ここでの祖先はアサシン教団に所属するアルタイル。終わりの見えない争いを収束すべく活動している。アルタイルの記憶を通して語られるのは、アサシン教団と十字軍との戦いの歴史。多くの犠牲や師の裏切りを乗り越え一応の決着がつくが、この戦いは2012年になっても続いており、アルタイルの子孫はアサシン教団として活動を続け、十字軍はアブスターゴと名を変えて世界の統治を目論んでいることが判明する。 

ここまでが記念すべきシリーズ1作目のストーリー。以降年一本のペースで新作がリリースされ、この『アサシン クリード リベレーション』はシリーズ4作目にあたる。デズモンドが体験する先祖は、2~4作目では15世紀イタリアの貴族エツィオに変更。フィレンツェ、ローマ、コンスタンティノープルといった多種多様な都市を舞台に、ローマ法王レオナルド・ダ・ヴィンチといいた実在の人物を交えながら、とにかくスケールのでかい話が展開していく。 
ゲームの特徴は、美麗なグラフィックにより再現された古代都市をパルクールにより自由に走り回れること。この斬新さが世界中の中高生にバカ受け、最新作は発売一ヶ月で700万本を売り上げる大ヒットを飛ばしている(この程度の面白さは日本が誇るトップゲームメーカーSEGAが2000年にジェットセットラジオで実現している)。 
ちなみに年一本のリリースを続けるために働くスタッフの数は尋常ではなく、発売すれば販売本数は数百万本を見込めるためプロジェクトは肥大化、10分を軽く超えるスタッフロールは長さには毎回辟易とさせられる。 

これだけ金をかけた有名作だが、肝心のゲーム自体は決して面白いわけではない、ということは断言しておきたい。 
ゲームの流れはこうだ。暗殺対象が篭る要塞へ正面玄関から堂々と入場。「やーやー我こそはアサシン教団のエツィオ!」と名乗りをあげるようなテンションでバッタバッタと敵をなぎ倒し、 
忍ぶことなく標的を排除する。ボタンをタイミングよく押しているだけで、目を疑うほどの死体の山が築かれる様は、快感を通り越して気まずさが漂う。 
この原因は、プレイヤーキャラを時代を代表する殺しの天才に設定しているため、戦闘の難易度は極端に低くなっていることだろう。ゲームの進行に合わせて主人公のステータスは上昇していき、気付けば使いきれないほど装備も充実し、更にはいつでも弟子を呼び出して戦わせるようになることで、主人公の戦闘力はハイパーインフレを引き起こしてしまう。難易度のピークが序盤にきている、という海外ゲームが犯しがちなミスが、アサシンクリードほどのビッグタイトルでも見られるのは衝撃的だ。こうなってしまうと、おつかい任務で人殺しに精を出すほど、アサシンという職業が、実は魅力的なものではないと嫌でも思えてしまう。 
唯一残された楽しみは古代都市の散策だが、これも街中をパルクールで駆け回っているとオバチャンからは冷たい言葉をかけられ、兵士には睨まれ、障害者には擦り寄ってこられることになる。広大なフィールドと強靭な肉体が、かえって人間そのものの矮小さを逆説的に説いているようで、人殺しなんて止めてそのへんに建っているモスクへ礼拝に行きたくなってくるのは、自分だけではないはずだ。 

では、シリーズがここまでヒットする魅力はなんだろうか。それを『アサシン クリード リベレーション』をプレイ中に初めて理解することだできた。 
どれだけ己を鍛え上げ、歴史に関わってくる重要な事件に関わろうとも、一人の人間ができることなど高が知れている。しかし、それを引き継いでくれる者がいる。個人では何もできなくても、一つの目標に向かって時代を超えて挑み続けることで、900年後の未来ぐらいは変えられるかもしれない。 
本作のラストでは、アルタイルとエツィオ、二人のキャラクターの晩年が描かれる。次世代へとタスキを渡していく壮大な大河ドラマと、そこで描かれる人間賛歌の物語が、多くのプレイヤーを惹き付けているのではないだろうか。それは『ジョジョの奇妙の冒険』でも描かれている、血の運命だ。 

 


ジョジョ 〜その血の運命〜 - YouTube

『The Elder Scrolls V : Skyrim』プレイ日記-1

発売から一年以上経過して今更感が漂う中『The Elder Scrolls V : Skyrim』を購入。前作は最初の街に辿りついた段階で忍耐力の限界を感じ、すぐに投げ出してしまった。今回も同じような事になるのではないかと、内心ビクビクしながらプレイを始めた。

開始早々、処刑場から脱出することになる。操作方法を覚えながら秘密の通路を通り、なんとかシャバの空気を味わうところまでは来た。すると前作でもそうだったように、プレイヤーはいきなり広大な世界へ放り出されることになる。「さあ、あなたの好きなように冒険を始めてください!」と開発のベセスダから言われている気がして、ただただ呆然とする。どこへ行けばいいのか見当もつかない。 

とりあえず道なりに歩いていると最初の村を発見。村人と話していると、北へ行くとホワイトランという城下町があることを教えて貰った。途中山頂に見かけたダンジョンを攻略し、よく分からないアイテムも入手。装備も最低限揃い、ようやく冒険らしくなってきた。 ストーリーはテンポよく進む。ホワイトランへ行きドラゴンを討伐し、ノリで北上していくとやたらデカイ街を発見。ドラゴン語も学び、キャラクターには救世主としての片鱗がじょじょに見えてきた気がする。ここで何気なくマップを開いてみると、大冒険のわりにマップの9割は空欄であることに愕然とする。俺は一体なにをやっていたんだ。 

以降は寄り道に精を出す。サイドクエストをこなすと、その過程で出会う人々との会話から更に多くのサイドクエストが発生。クリアしても尽きることのないクエスト地獄にハマっていくこととなる。 ホワイトランの同胞団からは狼男にしてもらい、リフテンでは盗賊団のメンバーとなり、ウィンドヘルムでは反乱軍に加入した。神々の強力アイテムも集め、多くの書物を読み漁りスカイリムへの知識も深まり、専門用語だらけの会話にもついていけるようになった。 

ここまで遊んで約60時間。マップは大分埋まってきたものの、いまだに立ち寄っていない街があり、そこには話したこともないキャラクター達が暮らしている。クリアしていないサイドクエストは20個以上ストックされており、その消化に追われメインクエストはここ一週間進めていない。 

日の出が上る美しい地平線とどこまでも続く世界、そこに息づく人々の文化、各地に伝わる民話、気候に適応するため進化したモンスター、この圧倒的なスケール感をすべて楽しもうと思ったら、あと200時間はかかるかもしれない。 

 

 

 

写真左はプレイヤーキャラ。ドラゴンプリーストの仮面を被り、人殺しとしての風格が出てきた。 写真右は従者のリディア。この写真を撮った後は解雇して、今は愛らしい食人同盟のリーダーを連れている。

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『超エロゲー ハードコア』

クソゲーシリーズ待望の新作。2005~2012年の間に発売されたエロゲーを、毎度お馴染みのクソゲーハンター達が紹介していくという内容。取り上げらているのは泣きあり、笑いあり、血しぶきあり、これでもかと自己主張してくる名作や怪作達。この一冊を読んでおけば、最近のエロゲー業界のトレンドを把握できるようになっている。

男ばかりでむさくるしかった工業高校時代、僕の心のオアシスはAVとアフタヌーンとエロゲーだった。「これ、凄いよ」と言われ渡された『Air』で号泣し、『大悪司』を徹夜で遊び、『沙耶の唄』でクトゥルフ神話への扉を開いた。あれから10年、エロゲー業界は更なる進化を遂げ、今も時代の最先端を走っている。

2013年になった現在は叙情的なだけではショップの棚で目を止めてもらうこともできない。あるゲームは哲人国家が行き着く未来を描き、あるゲームはツンデレを1ステージ上げた強気娘をますます先鋭化されていく。そして淫語はエクストリーム路線を突き進み、セックスの相手はついに人間でさえなくなった。

最低限のエロ成分さえあれば、あとは何をやっても許される。エロゲー市場とは、自由な発想と多様性が受け入れられる日本で唯一の場所だと言っても過言ではない。ユーザーが支えなければ、ロウソクの火のように消えてしまいそうな規模ではあるけれど、それゆえに作り手とユーザーの距離感は他のどの娯楽よりも近く、膨大な熱量を目の前で感じることができるのだ。この混沌とした市場の一端に本書を通して触れることができた。この混沌から次の10年でどんなものが生み出されるのか、想像もできないが、背筋をゾクゾクとされる期待感と興奮が確かにある。

超エロゲー ハードコア

超エロゲー ハードコア

『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』

 


小島秀夫編集予告編"RISING"-『METAL GEAR RISING ...

 

 

木を銃で撃つと、着弾した場所からぽっきりと幹が折れる。ブロックは好きな場所を切断することができ、断面までリアルに描画される。こういった技術デモをネットで見たのは6年ほど前だっただろうか。

見た目のインパクトはあるものの、ゲーム性にまで落とし込んでいる作品など一向に現れないまま、ついに2013年を迎えた。技術デモのことなどすっかり忘れていたが、そんなタイミングで『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』は多くの苦難を乗り越え発売された。

元々はメタルギアシリーズのスピンオフ作品としてコナミの小島プロダクションが開発を発表。自由に敵を切断できる「自由切断」システムを売りにしていた。それが2011年にプラチナゲームスが急遽開発に加わることになる。小島プロダクションの若手達は自由切断をゲーム性に落とし込むことに失敗していたのだ。メタルギアシリーズを一通りプレイしている者からすると、シリーズ初の外注タイトルとなることには当然不安を感じたし、一度開発を断念した作品が面白いものになるなど想像できなかった。

そしてついに発売された期待の新作のデキはというと、2013年のアクションゲームシーンにおいて、日本製ゲームが目指すべき未来を、ゲーム性と同じく斬り開いた力作に仕上がっていた。敵を思いのままに切り刻める自由切断の爽快感は説明するまでもなく、白熱のバトルの末のオーバーキルは、次世代機と呼べるPS3とXBOX360が発売されて以降味わったことのない絶頂感に満ちていた。このオーバーキルは、誰もが知る名作『モータルコンバット』を超えたと言ってもいい。

発売まで紆余曲折あったにせよ、ゲームのビジュアル表現が向上したことによりリアル志向が大手を振って歩く昨今において、ここまでケレン味溢れるゲームを、日本のゲーム開発会社が生み出したことを誇りに思う。寝ている時間を惜しんでプレイすべし。フィニッシュヒム!

 

『世界にひとつのプレイブック』 『フライト』

『世界にひとつのプレイブック』予告編1
映画『フライト』予告編

 

現在公開中のラインナップを眺めていると、毎回どれを観ようか悩んでしまう。映画館へふらっと立ち寄り、スケジュール一覧の中から直感で観たい一本選ぶ。これだけで、2時間満足できる程度には面白い映画に出会える。

シネコンのラインナップがここまで充実することなど滅多にない。少なくとも2012年は無かったと記憶している。そんな中『世界にひとつのプレイブック』と『フライト』という、今年のトレンドを体現したような映画が同時に公開されているので、言及しておきたい。

 

心を病んだ主人公(TV番組風に言うと「心に傷を負った」)の再生を描いているという共通点はあるものの、見終わった後にこの二作品から受ける印象は正反対のものだ。

『世界にひとつのプレイブック』はブラッドレイ・クーパー演じる主人公の再生を、観客に不快感を与えないように注意を払いながら、カメラが役者に寄り添うように描いていく。アメリカ映画的ご都合主義でパッケージングされながら、ある程度の感動と爽快感を観客に与える形で映画は進み、それなりの幸福に包み込まれるエンディングを迎える。まさに娯楽映画といった内容だ。

その反対に『フライト』は一貫して観客を突き放す姿勢を崩そうとしない。デンゼル・ワシントンはいつまで経ってもアル中で女癖の悪いヤク中のまま醜態を晒し続ける。何度か見せる更生への希望も、ご都合主義の存在しない世界では、直視できないほどの現実にあっけなく潰されてしまう。「悪魔を憐れむ歌」が流れるなか颯爽と現れる売人は、殺伐とした雰囲気の清涼剤ではあるが、主人公の現実逃避を加速させていく。

 

 映画を監督した人物もこれまた正反対。

デビッド・O・ラッセルは『スリー・キングス』や『ザ・ファイター』などの社会風刺を入れたシリアスな作風で知られる監督。現場には監督の怒鳴り声が響き、役者と喧嘩することでも有名。

ロバート・ゼメキスは『バック・トゥ・ザ・フューチャー』や『フォレスト・ガンプ』のような娯楽映画を得意としており、3DCGアニメーションも手がけるベテラン監督。

二人にはなんの共通点もない。強いて挙げるとすれば、それは映画界で長いキャリアを積んでいるということだ。

 

現在の映画市場はダークナイトフォロワーがいまだに溢れている。それは公開中の『脳男』を見れば分かることだ。その時代のトレンドが反映される『007 スカイフォール』もまさにダークナイトといった内容をしていた。しかし、観客はただのシリアス路線には飽きてしまっている。自覚的なのは『アヴェンジャーズ』のようなダークナイトのライバル作品だろう。また、この影響を受けたのが『TED』の大ヒットであり、昨年辺りから良質なコメディ映画が少しずつではあるが全国公開されている流れだと思っている。

『世界にひとつのプレイブック』と『フライト』は2、3年前ならシリアスな中にウィットな会話を入れただけで形になったであろう映画である。今、そんな映画は求められていない。前者は娯楽作として割り切った脚本と演出により、昔からある王道娯楽映画を再構築してみせた。後者はシリアスな中に主人公にリンクする形でヤク中ミュージシャン達の音楽をかき鳴らし、監督の力量が十分に発揮された臨場感ある墜落シーンで観客の没入感を高めていく。

一見すると正反対の映画だが、どちらも現代のニーズに合った作品を送り出そうというベテラン監督らしい安定感のある仕事ぶりが垣間見られる快作に仕上がっている。才能があり、キャリアが長い映画人ほど、安易なシリアス路線が業界の衰退に繋がることに自覚的なのかもしれない。

この二本を鑑賞したことで、前年『ダークナイト ライジング』で味わった絶望感は癒え、2013年の映画に期待が持てるようになった。